Het springparcours
Als je op spring concours gaat, moet er natuurlijk ook een springparcours staan. Hier komt het één en ander bij kijken. Hier word verteld over hoe een goed spring parcours word gebouwd en hoe je die het beste kan verkennen.
Reglementen kennis
Klasse
Er bestaan 6 klasse die landelijk zijn in Nederland. Dat zijn het
- BB : Het hoogste bij de BB mag 80 cm hoog en 90 cm breed, BB is bedoeld al voorbereiding voor het B of om te oefenen. Hier hoef je geen start kaart voor te hebben.
- B: Het hoogste bij de B mag 1.00m zijn en 1.10m breed. Hier moet je wel een startkaart voor hebben
- L: Het hoogste bij de L mag 1.10m zijn en 1.20m breed. Hier is ook startkaart verplicht
- M: Het hoogste bij de M mag 1.20m zijn en 1.30m breed. Hier is ook startkaart verplicht
- Z: Het hoogste bij de Z mag 1.30m zijn en 1.40m breed. Hier is ook startkaart verplicht
- ZZ: De hoogste bij de ZZ mag 1.40m hoog zijn en 1.50m breed. Hier is ook startkaart verplicht
In het klasse B - L staan er 9 t/m 10 hindernissen, In de klasse M Z ZZ staan er 9 t/m 12 hindernissen.
In de B mag maar 1 combinatie staan dat betekent dat er 2 hindernissen op een kortere afstand staat. Dit noemt men een dubbel.
In het L mogen er 2 combinaties staan dus 2 keer een dubbel.
In het M t/m ZZ mogen er 2 combinaties staan of 1 combinatie en 1 keer de 3 sprong een 3 sprong is het zelfde als een dubbel alleen zijn het er 3 achter elkaar in plaats van 2.
Soorten parcoursen
Klassiek parcours
In een klassiek parcours moet er zo min mogelijk straf punten gereden worden. Als je alle balken hebt laten liggen (dus geen strafpunten hebt gereden) mag je door naar de barrage. De barrage is op tijd, wie de snelste tijd en minste balken(strafpunten) heeft, heeft gewonnen.
Progressief parcours
Een progressief parcours kan op verschillende manieren gereden worden.
- Direct op tijd: Je springt een parcours direct op tijd en je moet zo min mogelijk straf punten krijgen. De gene met snelste tijd en minste strafpunten heeft gewonnen. iemand met veel strafpunten en een heel snelle tijd kan dus niet winnen van iemand die foutloos is maar een langzame tijd heeft.
- Jacht: De ruiters met hun paard moeten zo snel mogelijk een parcours springen. Voor elke fout die ze maken krijgen ze straf seconden. Een balk is 4 strafseconden, een weigering straft zichzelf door de tijd die je zelf kwijt hebt dus worden geen extra straf seconden voor gegeven. De gene met de snelste tijd heeft gewonnen, iemand met een fout maar een heel snelle tijd kan dus winnen van iemand die foutloos is maar een langzame tijd heeft.
- Twee fasen: De ruiters met hun paard moeten een parcours springen wat is opgedeeld in twee gedeeltes die allebei bestaan uit ongeveer 6 hindernissen, Het eerste deel moet zonder strafpunten gereden worden (foutloos), is dat niet gelukt word er door de jury gebeld en mag je niet meer het tweede gedeelte doen. Wordt het eerste gedeelte wel zonder strafpunten gereden (foutloos) gaat er een tijd lopen en moet je het tweede deel van het parcours zo snel mogelijk springen, bij de uitslag word er gekeken naar de snelste tijd en de minste strafpunten. De gene met snelste tijd en minste strafpunten wint.
Strafpunten
- Het paard een balk er van af tikt kost dit de ruiter 4 straf punten.
- Een weigering van het paard (of het kruisen van de gereden lijn) kost de ruiter 4 straf punten en de hindernis moet overnieuw gereden worden wat tijd kan kosten. Bij de 2e weigering krijgt de ruiter weer 4 strafpunten en in het M t/m ZZ word je uitgesloten, Bij de 3e weigering in het B t/m L krijg je nogmaals 4 straf punten en ook uitsluiting
- Valt de ruiter van het paard of met paard wordt de combinatie uitgesloten
- Een of meer voeten in het water is ook 4 strafpunten.
- Verzet van het paard, zoals steigeren achteruit lopen of langer dan 2 seconden stil staan, wordt gezien als weigering
- Tijdsoverschrijding van de tijd die vooraf gemeld wordt levert elke 2,5 sec dat de combinatie te laat is 1 straf punt op.
Als je een parcours gaat bouwen, hoe ga je dan te werk
Afspraken
Als het goed is ben je gevraagd door een organisatie om te bouwen. Je gaat naar de locatie samen met iemand van de organisatie van het springen, je maakt afspraken over:
- Tijd en datum wanneer je mag bouwen.
- Op welke ondergrond er gesprongen wordt. ( gras of zand)
- Hoe groot het terrein is.
- Wat voor een wedstrijd het is paarden en/of ponys.
- Voor welke classes er gebouwd moet worden.
- Welke materialen er zijn, 3 of 4 m balken, welke lepels er zijn en of er ook veiligheid lepels zijn( als die er niet zijn nooit gaan bouwen dan ben je niet verzekerd), hoeveel staanders, flanken er zijn.
- Welke parcoursen jij moet bouwen.
- Hoeveel mensen er zijn om jou te helpen met de hindernissen.
- Zijn er decoratie materialen beschikbaar.
- Zijn er shows in de omgeving van het springparcours.
- Afspraak maken over de kosten.
Je kijkt nog even rond op het terrein en wat doe je vervolgens nog meer:
- Je meet het terrein goed na.
- Je bekijkt hoe de bodem is, is deze vlak heuvelachtig, veel gaten, zitten er put deksels, bomen, sloten.
- Is de bodem goed, te zacht of te hard.
- Waar is de in en uitgang.
- Waar zit de jury.
- Waar staat de tent of tribune.
- Waar word het terrein mee afgezet en is dat veilig genoeg.
- Waar komt het inspring terrein.
- Zijn er voldoende palen/ balken/ planken.
Afstanden
Als je dit allemaal geregeld hebt moet je natuurlijk wel de afstanden weten van de lijnen die in het parcours voor kunnen komen.
Een paard maakt een galop sprong van: 3,50m / 3,70m
Gemiddeld moet je voor afzet en landing 1 galop sprong rekenen.
- 0 galop sprongen = 3,00 tot 3,50
- 1 galop sprong = 7,00 tot 7,50
- 2 galop sprongen = 10,00 tot 10,50
- 3 galop sprongen = 13,50 tot 14,00
- 4 galop sprongen = 17,00 tot 17,50
Vanaf deze afstanden is meten niet meer nodig in deze afstand kan je namelijk al veel schakelen in galop passen
- 5 galop sprongen = 20,50 tot 21,00
- 6 galop sprongen = 24,00 tot 24,50
- 7 galop sprongen = 27,00 tot 27,50
Een meter meer of minder maakt niks uit, maar dat betekent wel dat je of iets meer voorwaarts moet rijden of iets terug.
Combinaties en soorten hindernissen
Nu je de afstanden weet kan je veel verschillende combinaties rijden met verschillende afstanden en verschillende soorten hindernissen.
Hier heb je een paar verschillende soorten hindernissen.
- Steil sprong = 2 staanders en 4 tot 6 balken boven elkaar en/of een plank
- Oxer = 4 staanders 2 staanders achter elkaar rond 5 tot 8 balken en / of een plank
- Tribbel = 6 staanders 5 tot 10 balken en / of een plank
- Liverpool = Is een kunstmatig slootje met water erin.
Combinaties die je kunt rijden zijn bijv.
De dubbel:
- steil - steil
- steil oxer
- oxer steil
- oxer oxer
De 3 dubbel:
- steil steil steil
- steil steil oxer
- steil oxer steil
- oxer steil steil
- oxer oxer oxer
- oxer - oxer steil
- oxer - steil - oxer
- steil oxer oxer
Het parcours verkennen
Om goed een parcours te springen moet je de juiste afstanden uit je hoofd weten, je verkent (loopt) het parcours en telt van bepaalde lijnen(door een grote stap te zetten maak je een afstand van 1 meter en zo tel je verder van hindernis naar hindernis) de afstand zodat je weet hoeveel galop sprongen je daar moet maken, zodat je geen strafpunten rijdt. Je telt het aantal stappen (dus meters) als je op 10 meter uit komt reken je er 3 meter af voor de landing en afzet dan blijft er 7 meter over en kan je delen door 2 (dus worden 2 galop sprongen van 3,50 meter. Dus een normale afstand. Houd wel in de gaten of je paard ruim of kort galoppeert.
- Als je het parcours loopt, loop je gewoon de nummers af dus vanaf nummer 1,
- Loop het parcours precies zoals je hem wil rijden.
- Kijk naar de startlijn en kijk hoe je daar aan wil rijden.
- Kijk goed hoe de wendingen lopen lange wendingen kan je gebruiken om je paard te herstellen.
- Meet de lijnen goed op om een goede afstand te krijgen.
- Kijk bij de hindernis ook al naar de volgende hindernis en neem op hoe je paard in zon lijn moet kijken.
- Kijk naar de combinaties hoe interessant ze zijn voor je paard pas daar je kuit druk op aan.
- Let op lange tussen afstanden daar worden paarden vaak wat langer.
- Let op hindernissen vanuit of naar de ingang de ingang leidt het paard altijd een beetje af.
- Let op hindernissen in de bocht die geven vaak ritme verlies.
- Let op de laatste sprong vooral als hij ver weg staat of na een moeilijke lijn, maakt een paard makkelijk een fout. Een parcours bouwer noemt dit een afmaker.